今天的主題是網絡游戲所涉及的網絡虛擬財產侵權案件,收集虛構產業包含很多其余范例,但收集游戲中的收集虛構產業是典范,是咱們評論辯論的重點。我本著重談收集虛構侵權案件成績的根基、現有軌則計劃及缺點、私法調劑計劃的思慮三個方面。接下來律霸的小編帶你看。
一、網絡虛擬財產侵權案件問題的基礎
網絡虛擬財產的界定
網絡虛擬財產也簡稱虛擬財產,英文里對應的是Virtual Property。網絡虛擬財產是指在網絡虛擬世界里創造、使用和交易的有財產價值的事物。
2005年國際知名網絡虛擬財產學者在其專題論文中提到,虛擬財產這一概念構建具有三個特點:
第一,稀缺性,也可以稱之為競爭性,這是其作為財產的基本構成要素。
第二,持續性,雖然網絡虛擬財產存在于網絡虛擬空間,但應當具有持續性,用戶可以連續累積持有。
第三,互聯性,就是交互性。網絡虛擬財產涉及的關系是一種互動的可交互的關系。大家可以一起玩,這樣虛擬財產才會有價值、有意義。
另外一位重要的網絡虛擬財產學者愛蘭克在2015年的專題文章中,認為界定虛擬財產有兩個關鍵要素:
要素一,虛擬財產必須存在于虛擬世界,也即虛擬財產從虛擬世界而生。關于這個要素,愛蘭克又提出了多個特點的要求,包括計算機控制、持續性、代表真實或者與真實接近、互動性、多人參與等。
要素二,虛擬財產具有作為財產法一種新類型的重要意義。愛蘭克通過實證研究特別是經濟統計,發現網絡虛擬財產越來越顯示出獨特的經濟意義。
這層意義不僅體現在它們自身具有的明顯財產意義,而且更在整體上體現為它們參與和促進了網絡產業的發展,體現出了巨大的經濟意義。經濟統計表明,網絡虛擬財產支持的那些網絡產業(如網絡游戲產業),正在創造著巨大經濟價值,而且呈不斷增長之勢。
網絡虛擬財產的范圍
關于網絡虛擬財產的范圍?一種觀點認為,網絡虛擬財產是指廣義上一切具有經濟意義的數字事物,包括網址、郵箱地址、游戲道具、電子書籍甚至電視劇、電影等等。
但主流學者認為,對網絡虛擬財產概念應該嚴格理解,不能把什么都拉進來,特別不能泛化為信息財產概念或無形財產概念。它應該限指在開發者創造、運行的特定網絡虛擬世界里,由使用者(游戲者)所創造、使用和交易的具有財產價值的事物。例如,在網絡游戲世界里,由游戲玩家創造、使用和交易的網路道具、武器、積分等。這個才是我們講的嚴格的網絡財產。
網絡虛擬財產可以分為三類:
第一,虛擬物品類的虛擬財產。網絡游戲中產生的道具、裝備、皮膚等等,這是目前最為典型的具有經濟利益的虛擬財產。
第二,帳號類的虛擬財產。包括游戲帳號、淘寶店鋪、QQ號碼、微信、微博、Facebook個人賬戶、推特等,這些都帶有一定的經濟財產意義,但是也兼具有情感意義。
第三,貨幣類的虛擬財產。網絡運營所發行的具有經濟價值的所謂積分、額度等物品。它們又分兩種情況:一種是不能直接與真實貨幣轉化的情況,可認定為虛擬財產,比如說,合同中未約定與真實貨幣中轉化的優惠、贈送額度。另外一種是能夠轉化,例如比特幣,則就不是一般意義的虛擬財產了,而是真的具有貨幣的屬性了,涉及到金融管制問題。在這種觀點看來,比特幣不是典型的虛擬財產。
網絡虛擬財產法律調整的必要
虛擬世界很多事物本身沒有法律調整的必要,但是虛擬財產卻不一樣,這是因為,其具有明顯的經濟意義。有經濟意義,就會有利益沖突。
這里要特別強調,虛擬財產本身具有的價值,不等于其所參與創造的產業價值,網絡產業的經濟意義,往往要遠遠大于該產業中虛擬財產自身的價值。例如,在網絡游戲產業,玩家的游戲道具的價值,完全不同于其所參與創造游戲產業的經濟價值。
所以,對于虛擬財產,無論從網絡產業的整個經濟意義來說,還是從自身經濟價值來看,都說明極有必要納入法律調整的必要。
現在問題是,網絡虛擬財產應當如何納入法律調整呢?這是全世界的法學和司法實踐所困惑的一個問題。
網絡虛擬財產具有財產意義,很容易讓我們聯想到納入財產權特別是物權的必要,但是這里并沒有必然的邏輯。因為某種事物不是具有經濟意義,就一定要用物權來調整,不是這么直接對應起來的。
網絡虛擬財產是全新事物,在過去的法律理論和形式中并無現成的方案。那么,網絡虛擬財產到底應該如何進行法律調整,特別是如何進行私法調整呢?只是引入合同關系嗎?還是一項權利?如果是權利,是什么類型的權利?是一種物權嗎?是一種新型的財產權嗎?
二、網絡虛擬財產的現有法律方案及其缺陷
我國《民法總則》現行規定的模糊性 我國2017年《民法總則》第127條以模糊的方式做出了網絡虛擬財產應受法律保護的規定。該規定將網絡虛擬財產和數據并置,放在一個條文里面,進行了開放立法。我們從中可以僅得到兩條信息,一是確定了“網絡虛擬財產”的這個概念;第二,確定了網絡虛擬財產應受法律保護的原則。所以,《民法總則》第127條的規定是很有意義的,但又是不完整的。它沒有明確規定如何保護網絡虛擬財產,給我們留下了進一步的研究空間、立法空間。
我國司法實踐的態度
1.支持網絡虛擬財產是物權或類似新型財產權利的觀點
一些刑事案件的判決也顯示將虛擬財產承認為財產的類似立場。例如,在蘇州市姑蘇區的盜竊虛擬財產案,法院就認定了網絡虛擬財產得作為盜竊罪與侵權罪的客體。被告人通過登錄被害人徐某QQ帳戶的方式,竊取了被害人,通過銷售獲得了人民幣一萬多塊錢,經過測算,被告人所竊的被害人造成的實際財產損失是人民幣2萬多,法院最終認定這是構成財產型的犯罪。
在2002年楊某與夏某利用職權侵占虛擬財產案,判決也承認網絡虛擬財產是侵占罪的客體,被告人系利用自我職務的便利侵占公司的財產并予以分贓。
這些案件,都將涉及虛擬財產的納入作為財產犯罪看待,這表明了一種將虛擬財產的財產權化的態度。
2.不支持網絡虛擬財產是物權或者類似財產權的觀點。
我們的司法實踐之中,各種觀點都是有的。但是將網絡虛擬財產納入物權或類似財產權處理的觀念正在成為一種趨勢。只是,有關司法實踐在認證上并沒有清晰地運用現有法律依據認為是哪一種財產權,是納入現行物權還是創制新型財產權尚為模糊。
比較法上的觀點
按照愛蘭克的研究揭示,在美國,目前幾個涉及網絡游戲領域虛擬財產的案件,主要是庭外和解的方式解決的,沒有形成清晰的判例規則。美國理論上,也一直存在不同的觀點。
更早的時候,美國司法實踐對與域名、網址相關的網絡虛擬財產的爭議,曾經援引了知識產權規則加以處理。例如,1999年在Domain Name的案子,就援引了商標權保護規則。但是,這種做法很快遭到一些學者的質疑。有學者認為, 把網絡虛擬財產歸入知識產權方式處理是不合適的,不能反映網絡虛擬財產特別是網絡游戲興起之后的網絡虛擬財產保護的真正需要。
美國學理和司法實踐另外一種處理虛擬財產的建議,是主張引入測試來考慮是否適用于財產權保護,有兩個程序:
第一,最簡單來講,看該事項(例如網絡游戲道具)是不是應該作為虛擬財產的事項來對待;
第二,看該事項,是不是應該當做真實世界的事項來加以保護。通過了這兩項測試,那么就將該虛擬財產納入財產權加以保護。 其他國家也實踐不一。新西蘭在刑法上認為竊取虛擬財產,可以納入盜竊罪,這是西方國家中比較明確的對于網絡虛擬財產予以表態的國家。
在亞洲,韓國在刑法上很早就將網絡虛擬財產納入了盜竊罪的客體,但是民法上我們還沒有找到很明確的案例。
但是多數國家對于網絡虛擬財產還在觀望之中,比如澳大利亞的一個實例表明,目前對于網絡游戲虛擬財產的侵害,并沒有納入私法財產權調整,實踐中主要采取禁止游戲處理。
三、網絡虛擬財產的私法調整方案思考
虛擬財產的規范功能
那么在民法上,我國應當如何對待網絡虛擬財產呢?私法調整的功能設定是我們思考的出發點。我想我們思考的出發點,首先要理清對于虛擬財產的規范功能是什么。所有法律方案在法律表現形式上都是一種解決方法,但它本身必須系于確定的規范目的,這個必須首先明確。
那么,我們規范網絡虛擬財產的目的是什么呢?我認為,網絡虛擬財產的規范目的是什么,這要從業態中去思考。我們今天所要處理的網絡虛擬財產法律問題,是一種全新的人類實踐所產生的特定法律問題,歷史上各種法律方案所沒有遭遇過這種全新實踐。
過去的法律方案可以提供啟發,但無法給出現行的解決方案。前面大家討論了網絡游戲產業發展史、網絡游戲商業模式等,這些是我們研究這一法律課題的重要前提。對于這種全新實踐中的法律問題,應該緊密結合這種全新實踐本身加以思考,要認真將虛擬財產問題置身于其業態之中加以思考。
所以在這里,就網絡游戲產業中的網絡虛擬財產而言,最重要的是要認識網絡游戲的發展和本質。那么,網絡游戲的本質是什么呢,今天我們了解到了,它經歷了從游戲到商業的變化。
對于網絡游戲,要理解到它本身已經不僅僅是游戲,而且也是一個巨大的商業。當然,它還有游戲的基礎,所以屬于文化產業。所以,對于玩家來說,他不只是簡單的玩游戲,還有商業交易在其中,就此而言他也是商業的參與者。
按照愛蘭克的說法,玩家既是游戲者也是使用者。玩家花錢、花時間,得到了網絡游戲的刺激、快樂方面的好處,這是網絡游戲的一個方面。但是作為一種開發者開發的商業模式,其意義不能僅限于此,否則大家從商業意義上不能持續下去。這種商業意義,不僅體現在雙方的合同關系中,現在看起來也需要體現在游戲中產生的網絡虛擬財產上。
開發者設計的網絡游戲,包含了一個網絡虛擬財產開發的機制,這是一個商業化的激勵機制。這里涉及到了網絡虛擬財產的設計目的問題,玩家花錢花時間,在游戲中通過努力或者購買,獲得道具、皮膚、積分,這些東西使得游戲更加刺激更加有意思,但是它們作為商業激勵機制的一部分,本身也需要引入相對獨立的法律機制加以支持或維護,否則難以發揮作用。
私法調整的重要性
在所有法律調整手段中,我們應格外重視私法調整的重要性。這是因為,雖然所有不同的法律都可以確定法律秩序,但是私法手段最貼近市場秩序,運用私法手段能夠更大程度調動市場主體積極性和創造性。私法手段也具有復雜性。
其中,賦權性手段是比較常見的,所有權、用益物權、擔保物權、債權,都是財產性的賦權,屬于鼓勵性手段。但是,私法手段有時也體現非權利的方式,例如通過設定私法義務的方式,包括私法上強令性、禁止性的規范設定。我們在思考網絡虛擬財產的規范手段時,應當加以綜合思考。
私法方案選擇的幾個原則
在私法上,規范網絡虛擬財產,體現為是否有必要財產權化以及如何財產權化的問題。這里面存在幾個思考的原則,這些原則都傾向于支持網絡虛擬財產的獨立和新型財產權化。
首先是使用創造原則。誰創造誰受益,往往具有不言自明的正當性。網絡虛擬財產是誰創造的呢?一種觀點說是網絡游戲的開發者。但是,網絡游戲開發者只是游戲產品本身的開發者,而不是具體虛擬財產本身的創造者。
是開發者開發出來的,而且是他的知識產權,他可以自己運營,也可以交給運營者運營,獲利的模式,除了直接的合同利益之外,還可能通過廣告、流量等等。但是,魔獸世界在具體游戲過程所產生、形成的網絡虛擬財產,包括道具、積分等等,卻不是開發者或經營者直接創造的,而是玩家按照游戲合同在具體游戲中通過規則所創造出來的。
在這里,玩家是游戲使用者,同時還是網絡游戲道具等虛擬財產的創造者。所以,網絡虛擬財產是玩家或使用者創造的。
其次是經濟和利益結構的原則。網絡虛擬財產的私法定位,歸根結底要服從于合理的經濟利益結構布局的需要,具體到游戲產業,網絡虛擬財產是否需要配置以及如何配置財產權,取決于開發者或經營者與游戲者或使用者之間的經濟利益結構關系。
如果從整體利益結構而言,網絡虛擬財產問題不能簡單由合同關系所吸收,而是涉及自由、經濟效率和分配正義問題,那么就應當超越合同方案加以思考。具體到網絡游戲,要認真思考和理解網絡虛擬財產的權利配置,與商業化背景下網絡游戲整體經濟的結構關系,包括自由、公平和效率復雜平衡。
再次,綜合思考的原則。除了經濟功能,情感功能如何處理?在我們進行司法方案選擇的時候,我們很多的思考點都要去考慮。
網絡虛擬財產的監管問題
網絡虛擬財產的復雜性不僅體現在權利配置方面,也體現在它自身可能涉及合理邊界的監管方面。特別是它所參與和促進的游戲產業本身具有復雜性,這更使得其監管必要性凸顯。
監管原則體現在以下方面:
首先是文化監管原則。我們要注意到,網絡游戲首先是以游戲為基礎,從文化產業的合法性、正當性屬性出發,在游戲的概念上監管包括禁止暴力、色情、低俗以及現在討論到精神鴉片等問題。
其次是商業監管原則。我們要注意到,網絡游戲經歷了從游戲到游戲 商業的發展,因此作為商業自然離不開商業監管的要求。對“游戲加商業”的監管,與對簡單的游戲監管不一樣,比如禁止賭博、暴利、壟斷和不正當競爭等。
再次,還存在多重具體法律關系監管問題。開發一個游戲,可能有知識產權及其保護問題,需要相應監管;網絡游戲投入經營,產生經營者和玩家(使用者)的合同關系,也會產生相應的債的監管問題,甚至可能產生出類似產品服務的責任監管問題;我們把后面的網絡虛擬財產,如果設計為一種所有權或新型財產權的關系,則會與此適應的更加復雜的物的監管問題。
虛擬貨幣的特殊規制問題
虛擬貨幣這種虛擬財產還會產生特殊監管問題。網絡開發者對于虛擬貨幣的機制引入,是屬于單純商業活動還是發展為金融活動了呢,對于這個問題不同思考結果會很不相同。我國是金融監管嚴格的國家,對擅自發行虛擬貨幣是一律歸入非法還是會有所選擇?我們國家今年2月央行對比特幣交易平臺的風險進行嚴格控制,體現我們的態度,但同時,采取寬松的國家也很多。
其他法律和私法的對接問題
刑法上的財產定罪,行政法上的特殊規制例如牌照管理或處罰,經濟法的特殊規制例如反壟斷、反不正當競爭、消費者保護,還有金融監管或者是管制等,在涉及虛擬財產問題時,都不可避免存在法律體系的對接問題。
此外,關于虛擬財產的稅收問題也已經提上日程。如果說網絡虛擬財產達到了跟實體化財產一樣的設計和保護,就會產生是否存在稅收的問題,對此美國學者已經較為深入地討論過。通常而言,財產歸屬與稅收是掛鉤的,誰擁有誰交稅。
收集游戲中的收集虛構產業也日趨成為這類貿易機制的緊張勉勵因素,在這類趨向下,咱們的確有需要斟酌付與收集虛構產業某種響應的軌則地位,這類軌則地位似乎正愈來愈清楚地指向一種舊式的產業權辦法,期望在收集游戲經濟布局中施展對于清閑、功率和公平的一路折衷感化。
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