《辦法》首次確立了從事網絡游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及“網絡游戲”、“網絡游戲上網運營”、“網絡游戲虛擬貨幣”等概念,同時對網絡游戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣等有關網游市場的熱點話題做出了明確的制度安排。
律霸網游戲頻道為您解讀該辦法的五大重點內容。
一、辦法明確其適用范圍
辦法中明確“網絡游戲”的基本概念,即由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構成,通過互聯(lián)網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,其表現(xiàn)形式主要包括以客戶端、網頁瀏覽器及其他終端形式運行的各種網絡游戲。
據(jù)文化部對其解讀,其表現(xiàn)形式主要包括以客戶端、網頁瀏覽器及其他終端形式運行的各種網絡游戲,即網頁游戲、SNS社交游戲、手機游戲等,均在新出臺的辦法管理范圍之內。此前,網頁游戲、SNS游戲和手機游戲的監(jiān)管辦法一直是行業(yè)內關注的焦點。此次辦法的出臺,是首次明確了監(jiān)管部門對網頁游戲、SNS社交游戲、手機游戲等游戲的監(jiān)管范圍。
辦法的第六條規(guī)定,取得《網絡文化經營許可證》單位,注冊資金不得低于1000萬元的。一方面,該規(guī)定提高了網游經營單位的準入門檻,中小網游公司將會受到壓制,特別是許多依靠聯(lián)合運營的小公司會受到沖擊,從事網頁游戲、手機游戲的小型公司會有沖擊,也會使創(chuàng)新型企業(yè)放慢進入的速度。另一方面,目前網游行業(yè)經過十年的發(fā)展,創(chuàng)造商業(yè)神話的同時,也暴露了一些問題,如網游市場上產品質量良莠不齊、同質化嚴重等,網游產品營收增長放緩。在某種程度上提高網游經營單位的準入門檻,長期看來,有利于網游行業(yè)進行大洗牌,積極規(guī)范行業(yè)。
二、網游管理環(huán)節(jié)的界定明確
根據(jù)國務院“三定”規(guī)定及中央編辦發(fā)[2009]35號文件的規(guī)定,辦法規(guī)定“經有關部門前置審批的網絡游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營”。以此,避免了網絡游戲管理中曾經出現(xiàn)的多頭管理、重復審批的現(xiàn)象,明確了網絡游戲行業(yè)管理與出版管理的職責分工。
文化部文化市場司劉強處長表示,辦法第十條,嚴格區(qū)分網絡游戲的行業(yè)管理和網絡游戲出版物管理的界限。辦法規(guī)定,“經有關部門前置審批的網絡游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審批,允許其上網?!睂τ诓粚儆诔霭嫖锏膰a網絡游戲,文化部將進行備案管理。劉強處長強調了兩個觀點:第一,網絡游戲不是出版物;第二,網絡游戲的行業(yè)管理存在著出版環(huán)節(jié),出版環(huán)節(jié)由有關部門進行管理。
該辦法已明確指出網絡游戲的出版環(huán)節(jié)和非出版環(huán)節(jié)分別由不同的主管部門審查,但是對網游企業(yè)來說,多頭管理仍現(xiàn)實存在。
三、進口網游審查更加嚴格
該辦法對進口網絡游戲的一些規(guī)定是在文化部以往的制度管理基礎上的一個法規(guī)層級上的固化,內容沒有太大的變化,要求與以前一致,只是在程序方面做出了更具體的一些規(guī)定,要求報審的進口網絡游戲產品須符合下列要求:
一,不得開放用戶注冊或通過客戶端軟件直接注冊登錄服務器;
二,如需要進行技術測試,須采取限額發(fā)放激活碼的方式,且活躍用戶數(shù)不得超過兩萬;
三,不得以向用戶收費或通過商業(yè)合作、廣告等方式開展經營。
上述三個條件如有違反,文化部將不予受理該款進口網絡游戲的申報,并按相關規(guī)定處理。
四、加強對未成年人的保護
鑒于未成年人自制力和甄別力較弱,在網絡游戲中易引發(fā)沉迷,影響學業(yè)和身心健康,《辦法》堅決按照《中華人民共和國未成年人保護法》的“優(yōu)先保護”原則,明確要求網絡游戲經營單位應當采取一系列未成年人保護措施:
一是根據(jù)內容、功能和適用人群,制定用戶指引和警示說明;
二是以未成年人為對象的網絡游戲不得含有誘發(fā)未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容;
三是按照國家規(guī)定,采取技術措施禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡;
四是不得向未成年人提供網絡游戲虛擬貨幣交易服務。
五、嚴格限制虛擬貨幣交易
網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發(fā)行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具。
據(jù)辦法規(guī)定,今年8月1日后,網游運營商不得設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰(zhàn),不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務;此外,辦法還要求網游虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務,網游企業(yè)不得為未成年人提供交易服務。
以上對網游虛擬貨幣限制的規(guī)定將對目前網游行業(yè)中的“免費模式”造成巨大的沖擊,網游行業(yè)的商業(yè)模式面臨變革,網游企業(yè)應尋求多元化盈利模式。目前,在海外上市的幾大網游企業(yè)業(yè)績下滑,遭投資者紛紛拋售,該辦法的出臺將對這些網游企業(yè)的業(yè)績產生哪些影響,可謂機遇和挑戰(zhàn)并存。
辦法實施細則備受各界關注
《網絡游戲管理暫行辦法》的出臺標志著我國對網游行業(yè)管理的一大進步。之前備受爭議的網游“實名制”再次在辦法中提出,其是否具有可行性,再次引起社會各界的爭議。
6月22日,在文化部舉行的《網絡游戲管理暫行辦法》通氣會上,律霸網記者于會提出,辦法的第二十一條中網游運營企業(yè)應當要求用戶使用有效身份證是否為強制行為,否則如何判斷用戶的身份,保障用戶的權益。
文化部文化市場司劉強處長表示,實名注冊是辦法提出的非常關鍵的一個制度安排。實名注冊是按照中央和整個互聯(lián)網發(fā)展的要求,加大管理力度的一個措施。這要求網絡游戲運營企業(yè)在用戶信息注冊時,設置一個針對實名注冊的系統(tǒng)和環(huán)節(jié)。此外,辦法對于未成年人保護和實名注冊管理的運營要求有相應制度上的保障。
實名制的規(guī)定對抑制沉迷網絡及規(guī)避網游中的糾紛將起到一定的正面作用;但是,實施起來仍存在很多問題,譬如,如何有效杜絕非正常的途徑引誘未成年人注冊網游;推行網游實名制后,用戶的個人信息安全如何保障等。
此外,目前辦法仍存在很多模糊的地方,如何確保對青少年的保護;如何界定未成年人適宜的游戲或游戲功能和合理的游戲時間;如何確保對虛擬貨幣交易的嚴格管理等,是相關部門在后續(xù)貫徹實施細則時需要考慮的。據(jù)記者采訪了解,網游企業(yè)呼吁網游管理辦法能夠細化部分規(guī)定,將在隨后的經營中嚴格遵守規(guī)定。
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